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电影语言:符号和句法 [复制链接]

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lazyguy 发表于 2011-2-23 08:52 |只看该作者 |倒序浏览 |打印
句法

  电影没有语法。然而在电影语言的使用方面有一些不十分明确的规律,而电影的句法——它的系统性的安排——则使用这些规律,并表明这些规律之间的相互关系。正如文字语言和口语那样,重要的是必须牢记电影句法是对电影使用的结果,而不是电影的决定因素。电影句法不存在事先的约定俗成。还不如说,电影的句法是作为某种手段用于实践后发现行之有效和有用而自然演变出来的。象文字语言和口语的句法一样,电影句法是描绘性的而不是规定性的有机发展,这些年来它经历了相当大的变化。下面介绍的那套好莱坞语法现在听来可能十分可笑,但是在三四十年代以及五十年代初期,它是好莱坞影片构成方法的一成不变的楷模。

  电影句法必须既包括时间的发展,也包括空间的发展。在电影评论中,一般把可塑空间的调整称之为场面调度,而可塑时间的调整叫做蒙太奇。这两个孪生概念 ——场面调度与蒙太奇之间的紧张关系,自卢米埃尔与梅里爱在世纪之初首次探索了每一个概念的切实可能性以来,始终是电影美学的动力。

  这些年来,场面调度的理论偏重于和电影的写实主义密切相联,而蒙太奇被看作实质是表现主义的。然而这种分法是带欺骗性的。肯定的,表面看来,场面调度确实极其重视摄影机前的对象,而蒙太奇则可以使电影制作者更能控制对象。尽管存在着这些自然的倾向,但在这两者之间,蒙太奇也可能更为写实,场面调度有时更为表现主义。

  让—吕克·戈达尔于五十年代研究出一套场面调度和蒙太奇两种概念的综合,这远比巴赞的两元对立更为复杂。对于戈达尔来说,场面调度和蒙太奇是取消了道德伦理和美学的内涵:蒙太奇仅仅是在时间上做到场面调度在空间上所做到的事。两者都是组织的原则,说场面调度(空间)要比蒙太奇(时间)更为写实,那是不合理的。戈达尔在他的那篇论文《蒙太奇的美好的关注》(1956)中,给蒙太奇重下定义,他认为蒙太奇是场面调度的组成部分之一。设置一个场面,既是对时间的组织也是对空间的组织。其目的是发现电影中超越了物质的、可塑的现实的心理现实。在戈达尔的综合中有两个必然结果:第一,当电影制作者用场面调度来使现实变形时,场面调度完全可以象蒙太奇一样是表现主义的;其次,完全可以用蒙太奇作为中心的部署来实现心理现实(作为和逼真性相反的现实)。

  编码

  电影的结构是电影在其范围内活动的编码以及在电影中活动的编码所决定的。编码是根据电影实际得出的精密的构成——合乎逻辑关系的系统,而不是电影制作者有意识遵循的事先存在的规律。多种多样的编码结合起来形成电影藉以表达含义的媒介。有一些编码是从文化中引申出来的,它们存在于电影之外,电影制作者只是简单地加以复制(如人们用餐的方式)。有些编码是电影与其他艺术共享的(如手势,这既是电影的编码,也是戏剧的编码)。还有些编码是电影所特有的(蒙太奇是首要的例子)。从文化中引申出来的编码和与其他艺术共享的编码,对于电影当然是极其重要的,但是我们这里最关心的是,那些形成电影的特殊句法的、为电影所特有的编码。或许“独特的”并不是一个十分准确的形容词,正如你们将会看到的那样,甚至最特殊的电影编码,如蒙太奇的编码,也不是真正为电影所特有的。当然,电影更着重使用蒙太奇,也比其他艺术使用得更多,然而小说中始终存在类似蒙太奇的编码。任何讲故事的人都能在半中间转换场景:“同时,在牧场那里。”这显然不是电影的发明。更重要的是,七十多年来,电影艺术本身对古老的各类艺术也有着强烈的影响。不仅是在1900年以前在散文叙事中就存在类似蒙太奇的编码,而且小说家自此受到电影越来越强的影响,逐渐学会了把他们的叙事写得更象电影。问题很简单,编码是评论的便利工具——仅此而已——如果更多地去关心编码的准确定义,而较少地去关心电影的感知,也是错误的。

  以《精神病患者》中浴室谋杀的场面为例,让我们从中引出编码来。这是一个简单的场面(只有两个人物——其中一个只是隐约可见——并且只有两个动作—— 淋浴和谋杀),并且时间短暂,然而其中明显地存在三种编码。在西方文化中,淋浴这种活动带有隐秘、性、纯净、松弛、暴露和再生的因素。换句话说,希区柯克再恰当不过地挑选了这个场合来强调袭击中的暴力和性的因素。另一方面,使我们发生兴趣的是谋杀的动机。然而《精神病患者》中那隐约可见的谋杀者并没有显而易见的动机。他的行动似乎是无缘无故的,几乎是荒谬的——这使它更令人震惊。

  由于这一场面是高度电影化的,而月如此短暂,因此,共同的符号在这里不太重要。表演的符号系统几乎没有起作用,例如,由于镜头很短,所以没有时间表演,只有表情简单的哑剧。对于确立失去方位和强烈动作的感觉十分重要的斜线,则是和其他绘画艺术所共有的。使谋杀者模糊不清的明暗对比和逆光是照相术所共有的。

  场面调度

  电影制作者面临着三个问题:拍什么,怎样拍,怎样来表现镜头。前两个问题的范畴属于场面调度,最后一个问题属于蒙太奇。场面调度往往被看作是静止的,蒙太奇是动态的。但情况并非如此。因为我们在读解镜头,因此我们是积极地参与其中。场面调度的编码是电影制作者用来改变和调整我们对镜头的读解的工具。由于镜头是含义的一个如此大的单位,因此把它的组成部分分为两个部分来讨论,可能是有益的。

  画框里的画面

  在画框之内起作用的一切编码如不从电影的时间轴线来考虑,都是和其他绘画艺术共有的。“这些编码的数量和范围很大、很广,并且是在数千年的过程中由绘画、雕刻和照相术所发展和完善的。在各种视觉艺术中的基本本文就是研究色彩、线条与形状这三个决定因素,当然,电影的每一种视觉编码都可置入其中任何一个基本本文之中。鲁道夫·爱因汉姆在他那部极有影响的研究著作《艺术与视觉感知》中提出了十个有关的领域:平衡、轮廓、形状、生成、空间、光、色彩、运动、张力和表现。显然,把电影中所运用的那些编码完全展示出来,是一件漫长的工作。然而我们却能够扼要地说明画框的句法的几个方面。框入的画面中有两个方面是重要的:画框所强加的限制,以及画框内(不一定要遵守的)画面的构图。

  问题并不在于什么样的高度比是“正确的”,而是在于什么样的高宽比中适合于使用什么样的编码。似乎在五十年代中期以前,内景场面和对话统治着美国和外国的银幕。宽银幕制式出现以后,外景场面、实景拍摄和动作段落变得重要起来。这是一个粗略的概括,但是其中包含一些有用的实情。在这两个历史发展之中有什么因果关系并不重要,只不过宽银幕允许更有效地利用动作和景色的编码。

  电影创作者对待画框限制的态度和实际的画框尺寸同等重要,虽然这不是那么容易觉察得到的。如果画框内的形象是充实的,那么我们就说它是“封闭的形式 ”。相反地,如果电影制作者是这样来构成一个镜头,使我们始终不知不觉地意识到画框外的区域,那么这个形式就被认为是“开放的”。开放的形式和封闭的形式和画框内的运动因素是密切相关的。如果摄影机倾向于忠实地追随被摄体,那么其形式就容易成为封闭式的;另一方面,如果电影制作者允许(甚至鼓励)被摄体离开画框和再进入,那么其形式便明显地是开放的。画框内的运动和摄影机的运动之间的关系是最为复杂细腻的编码之一,并且特别具有电影特点。可以部分地通过它那相对严谨的封闭形式来辨认好莱坞的经典句法。三十年代和四十年代的好莱坞风格的大师们试图绝对不允许被摄体离开画框(甚至如果被摄体不去占据那1.33 画框的中心,也会被认为是大胆的)。近来,象米开朗基罗·安东尼奥尼这样的电影制作者相当忠实于开放性的宽银幕形式,因为这一形式强调了人物之间的空间。

  电影制作者象大多数绘画艺术家那样,是在三维中构图的。这不一定意味着他试图传达三维的(或立体电影的)信息。这意味着有三套构图的编码:一套有关画面的平面(当然这是最重要的,因为画面毕竟是两维的);一套有关所拍摄的空间的地理(其平面是与地面和地平线平行的);第三套涉及纵深感知的平面,它是垂直于画面平面和地理平面的。

  当然,这三个平面是纠结在一起的。电影制作者井不去分析单独某个平面对构图的影响,但是他所做出的决定是集中在各个平面的结合中。显然,画框的平面是主导的,因为这是银幕上唯一实际存在的平面。然而,这一平面的构图往往受到地理平面中的因素的影响,因为照相师或电影摄影师必须在地理平面上为画框进行平面构图。同样的,地理平面和纵深感知的平面是协调的,因为我们在二维的再现中,以及在三维的现实中,我们感受纵深的能力是依赖于地理平面上的各种现象的。实际上,纵深的感受依赖于许多重要的因素,而不仅限于双镜立体的视象,这便是电影能够表现如此强烈的三维空间的幻觉的原因,以及为什么立体电影技术相对来说并无大用的原因。

  这里还有另外几个范例,说明各个构图平面的符号系统是怎样相互作用的。

  远近距离和比例是重要的亚编码。舞台演员始终很关心这些编码。很显然,被摄体越靠近,它们就越显得重要。所以,舞台演员始终有被剧团里的其他演员“占了上风”的危险。在电影里,导演当然可以完全控制位置,而且可以用反拍镜头来帮助恢复平衡。

  甚至在形象出现以前,画框已经注入了含义。底线较顶线更“重要”,先左后右,底线稳定,顶线不稳定。从左下到右上的对角线是从稳定走向不稳定。水平的分量大于垂直,当等长的水平线和垂直线相遇时,我们往往把水平线读解为较长的一条,画框的维度更加突出了这种现象。

  当形象出现在画框中时,形状、线条和色彩就受到画框中的这些潜在的价值的影响。形状、线条和色彩也具有各自所固有的分量与方向。如果画面的设计中具有明显的线条,我们读解时就会从左到右。具有“光”的固有含义的被摄体,通过轮廓可以赋予它以“量”的含义。而色彩当然可以增添一个全新的维度。

  多画面(分割银幕)和叠印(两次曝光等等)虽然很少使用,但是可以二、三、四或更多倍地增加原有的分量。虽然在谈到电影美学时并不经常提到质感,但也是重要的,其重要性不仅在于主体所固有的质感,而且还在于画面的质感和颗粒。以下的事例就足以说明问题:我们已经学会了把粗颗粒和放大以及纪录片联系在一起。一个粗颗粒的画面意指一个“真实”的画面。正是放大了的颗粒以及它那意图妨碍人们理解的含义,为安东尼奥尼1966年拍摄的影片《放大》提供了基本的次本文。

  或许,照明是电影创作者用来调整形状、线条和色彩的含义及其固有的兴趣的最重要的手段。在电影胶片还不是那么敏感的日子里(指六十年代以前),人工照明是必要的,而电影创作者总是把这种必要性处理得象是出自高超的技艺。二十年代的德国表现主义从绘画借鉴了明暗对比的编码来造成戏剧性效果——这使他们能够用设计来压倒逼真性。经典的好莱坞摄影风格则追求更自然的效果,因而发展了一种造成平衡的“主”光和“辅”光的系统。

  快速胶片的发展给予照明的编码以新的宽容度,今天大多数的摄影创作都是追求逼真性,而不是经典的好莱坞平衡照明。

  无需说,在照相中所使用的照明编码也适用于电影。正面的照明冲淡了被摄主体,顶光支配着主体;底部光给它一种阴郁的外貌,高光可以引起人们对细节的注意(往往是头发和眼睛);逆光或者可以支配被摄体,或使它突出;侧光能造成戏剧性的明暗效果。

  高宽比;开放形式和封闭形式;画框,地理平面和纵深平面;纵深感知;远近和比例;色彩、形状和线条的自身兴趣;分量和方向;潜在的期待;斜线对匀称的构图;质感和照明。这是在静态的电影画框中起作用的主要编码。但是从历时性镜头来说,我们的讨论则刚刚开始。

  历时性镜头

  电影制作者对镜头使用了极其丰富的术语。现在起作用的因素包括距离、焦点、角度、运动和视点。其中有些因素在静止的画框中也起作用,但是它们更适合于以动态性质来加以讨论。镜头距离是最简单的可变数。所谓的“正常的”镜头包括全景镜头、四分之三的镜头、中景镜头和头与肩头镜头——全都是从所看到的被摄主体的多少而定的。再加特写、远景和大远景就完成了距离的全程。请注意,这些术语和所使用的焦距全无关系

  焦点是镜头句法中第二个最重要的可变数。焦点的决定因素有两个轴:第一个选择是大景深(其中前景、中景和后景均为相对的实焦),和浅景深(其中焦点只突出一个景别)。浅景深显然使电影制作者对画面有更大的控制。另一方面,大景深是突出场面调度的美学的主要标志之一。(三个景别都是实焦时,更易于“把东西摆进场景中去”,因为这样的场景更大,更有容量。)

  焦点的第二个轴就是硬焦和软焦之间的连续体。镜头的这一面和质感有关。软焦一般是和所谓的浪漫情绪相联系的。硬焦则和逼真性有着更密切的联系。这些是一般的概括,它们往往与特殊情况发生矛盾。软焦并不象人们所爱称的那样浪漫。它抹平了细节,造成了间隔。

  镜头内焦点的变化基本上分为两类:跟焦,即改变焦点以便使移动的被摄体始终处于实焦;调焦,即改变焦点从而把注意力从一个被摄体转移到处于另一景别上的被摄体。跟焦是好莱坞的基本风格之一,他们欣赏它能够维持对被摄体的注意力。所以,焦点是把构图的编码与运动的编码连接起来的编码。

  历时镜头的第三个方面,角度,也从静止的构图导向镜头的运动。由于被摄体和摄影机之间的关系处于三维空间中,因此决定镜头的有三组独立的角度:摇摄轴(垂直轴)也是正面角度;它或者是正方的或斜线的。仰俯轴(从左从右的水平轴)决定镜头的高度:过头、高角度、常人视线、低角度是这一组所使用的基本术语。毋庸说,高角度镜头当然是削弱了被摄体的重要性,而低角度则突出了被摄体的威力。有意思的是,最不显眼的常人视线镜头,却并不是那么容易加以确定的

  第三个可变角度——滚摄,是由摄影机围绕的最后一条轴线——也就是和光学透镜的轴线平行的水平轴线的转动决定的。或许是因为这一轴线代表着观察者(或摄影机)和被摄体之间的一条超自然的纽带,或许是因为滚摄破坏了水平的稳定性,摄影机很少绕着这个轴转动。我们可以想到的唯一经常使用的滚动的运动就是有时用来模仿在汹涌的大海上的船上所看到的水平线的运动。滚动的运动(或者是从一非垂直的摄影机位拍摄的静止镜头的倾斜水平线)是唯一改变摄影机角度而焦点注意中心没有多大改变的运动。摇摄或仰俯摄就意味着改变画面;滚摄只是改变原来的画面。

  摄影机不仅围着这三条轴线转;它还从一点向另一点移动:因此产生移动镜头(亦称大移动车镜头或手推移动车镜头)和升镜头。此外,变焦镜头是摸仿推和拉的效果,但并不是那么准确。


  好莱坞的对话风格是高效率的:我们一般先用一个镜头纳入两个说话的人(双人交待镜头),然后用单人镜头组成的蒙太奇来表现每个交谈者交替地说或听。这些镜头往往使用“过肩镜头”。这是一种有趣的对编码的用法,因为它暗示出这是说话人的视点,而同时从物质上又脱离了那个视点。从〔大致是〕第二个人物的视点来拍摄的第一个人物的镜头一般称做“反拍角度镜头”。这种细致的、始终如一的和亲密的正拍—反拍技巧所形成的节奏往往是麻醉性的:我们包围了交谈。这是彻底的无所不在的视点凤格。因为它使我们可以从最理想的角度看到一切。更为现代的技巧往往强调摄影机的分离性和个性,它可以使我们“看见一切”,但是始终是从分离的和明确的视点。例如,安东尼奥尼的摄影机往往在人物没有出现以前,或者已经离开之后,依然在拍摄一个场景。这个效果就是要把环境突出在人物和动作之上,互本文在内容之上。我们可以把这称做第三人称的视点:摄影机往往仿佛是获得了自己的个性,和人物的视点是分离的。

  视点问题则是一个心理问题。在散文叙事体里较易描写:小说或者是由故事中的某人来叙述的(第一人称的叙述者),或者是由故事以外的某人叙述的(第一人称的叙述者),或者是由故事以外的某人叙述的(无所不在的叙述者)。第一人称的叙述者既可以是事件中的主要人物,也可以是次要人物;无所不在的叙述者有时是作为一个孤立的人物发展起来的,有时他不是人物,除非把他说成是代表作者的人物。总的来说,电影可以很好地复制这些虚构的模式。大部分影片,象大部分小说那样,是从一个全在的视点来叙述的。我们看见并听见作者要我们看见和听见的任何东西。但是当我们要用第一人称的模式时(事实证明,它在散文体的虚构作品中是极其有用的,因为在事件和人物或叙述者的人物之间能产生一种共鸣)在影片中却出现了问题。让影片中的一个人物来讲故事是很容易的。困难在于,我们既要看见又要听见所发生的事。


  在这两个全在的风格中(好莱坞的和现代的)视点的镜头(缩写为POV)有着它自己的用处。声音的叙述往往能加强人物对事件的视点的感觉。但是那个在心理上始终存在的画面削弱了这种视点。在文字里我们不需要始终“看着”场景:作家不是始终在描写或叙事的,他们经常在阐释或发表意见。但是在电影里,由于画面的存在,始终具有描写的因素——甚至当声音同时出现进行解释、发表意见或进行讨论时也是如此。这是散文叙事和电影叙事之间的重大差别之一。很明显,唯一能割掉电影画面的这种始终存在的描写本性的方法就是把画面消灭干净,这样声带就能复制文字语言的那种抽象的、分析性的潜能。让—吕克·戈达尔在他六十年代末所拍的高度理性化的影片中,就是用这一技巧进行实验的。

  声音

  从电影叙事的视点来说,画面是一种缺点,而声音,它那始终存在的特点,却是明显的优点。克里斯蒂安·麦茨确定影片中有五个信息渠道:(1)视觉画面; (2)印制的字幕或其他图象;(3)话语;(4)音乐;(5)噪声(音响效果)。值得注意的是,在这些渠道中,声音比视觉的要多。在研究这些渠道的传播方式时,我们发现只有两个是持续的——第一个和第五个。其他三个是间歇的(它们可以打开或关掉),而且没有印制的字幕、话语和音乐也很容易构思出一部影片来。两个持续不断的渠道本身也是以全然不同的方式来传播的。我们通过集中注意力来“读解”画面;我们不读解声音,至少不是象读解画面那样有意识。声音不仅是全在的,而且.是全方向的。正因为它是无所不在的,我们就容易忽视它。可以用许多不同的方式来处理画面,而且处理的方式是相当明显的;而声音,哪怕是那种有限的处理,也是模糊的、往往被忽视的。

  声音的无所不在的性质恰恰是它最引人注目的性质。它起到体现空间与时间的作用。它对于创造一个故事发生地点是必不可少的;“房间的声音”是以某一特殊地点的混响时间、泛音以及其他因素为依据的,这是它的特征。声音还可以把时间具体化了。一个静止的画面加上声音就活动了起来,它可以创造时间流逝感。从实用的意义来说,声音通过创造一个连贯性的声底来衬托那一般受到更多注意的视觉画面,就能表现出它的价值来。话语和音乐自然会受到注意,因为它们有特殊的含义。占首要地位的是声带上的所谓的“噪声”——音响效果。这是声音环境的真正构成的所在。

  但是“噪声”和“效果”对于这样一种有价值的艺术来说确实是很可怜的称号。或许我们可以把声带的这一个方面起名为“环境声音”。在现代音乐中,尤其是在那所谓的“具体音乐”中就已经感觉到环境声音的影响。甚至录下来的话语也受到这一新能力的影响。在无线电广播的黄金时代,“音响效果”局限于那些可以具体制作出来的声音。现在,电子合成器、多声道录音,以及其他电子设置已经使音响效果专家可能无限地再创造出自然音响和全新的人造音响。大多数最佳现代声音剧(主要以唱片形式出现,以及在少数为公众服务的电台节目中出现)己经认识到一向被简单地认为是音响效果的东西具有非凡的潜能。

  在电影里,虽然声带可以比以往承担更大的分量,但是它不能轻易脱离画面。我们用来讨论声带的编码所使用的大部分语言都是处理声音和画面之间的关系的。齐格弗里德·克拉考尔提出了实际的声音和评价性的声音的两种区别,前者和画面有逻辑的联系,后者没有。场景中人物的对话是实际的,不在场景中的人物的对话是评价性的。(如理查德·莱斯特那样对声音的处理细致复杂的电影制作者,往往把场景中的人物的对话处理成评价性的,而不是动作的一部分)卡雷尔·赖兹则使用略有不同的术语。赖兹撰写了一部有关剪辑的标准教科书,他认为所有的声音可分为同步与非同步。同步声在画框中有声源(剪辑师必须使它同步)。非同步声来自画框外。

  把这两个连续体结合在一起,我们获得了第三种声音,它的两极是平行的声音和对位的声音。平行的声音是实际的,同步的,与画面联接在一起的。对位的声音是评价性的、非同步的,并且是和画面相对的或对位的。不论我们是处理话语、音乐还是环境音响,都没有差别:三种因素有时是平行的或对位的;实际的或评价性的;同步的或非同步的。

  平行的和对位的声音之间的差别或许是控制性因素。在逻辑上与画面一致或与画面相对的声带概念提供了声音的基本美学辩证法。好莱坞的声音风格主要是平行的。三十年代电影的标题音乐甚至对最简单的场面也是加以润色、突出、渲染、刻画,加以修饰,从而使最沉闷的画面和最惊人的画面一样,无不一一渗透着作曲家所设计的几乎是连绵不断的音乐感情。艾立区·沃尔夫冈·康戈尔德和马克司·斯坦纳就是两个最极端的例子。

  最近,对位的声音赋予现代风格以一种讽刺性的锐气。声带往往和画面一样平等,但又不同于画面。例如,玛格丽特·杜拉斯曾对完全脱离画面的评价性的声带进行过试验,如《印度之歌》(1975)。标题性音乐依然存在(电视对它尤其感兴趣),但是它往往是做评价性的运用。例如,摇滚乐为电影制作者提供了一个保留节目,它是达到现代思想与感情的立竿见影的钥匙。乔治·卢卡斯在《美国风情画》(1973)中就清楚地表明了这一点。具有讽刺意味的是,一向被用做声带上最有威力的非同步和评价性因素的音乐,在现实生活中却无所不在,因此,电影制作者即使维持实际的声音的严格同步,也依然能制作出一条完全是音乐的声带。小小的半导体收音机和环境音乐把生活变成了一出歌舞剧。
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